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メニュー トップページ 携帯用メニュー ページ編集の仕方 砂場 マコト=ナナヤを知る プロフィール CENTRALFICTION 通常技 変更点 基本コンボ 補正表 CHRONOPHANTASMA ver.2.0(現行家庭用) 変更点まとめ 頻出コンボ 殺し切りコンボ レアケースコンボ 起き攻め 受け身狩り 補正表 CHRONOPHANTASMA 変更点まとめ ドライブ(インパクト) 通常技 必殺技 コンボ 補正表 Continuum ShiftⅡExtend 変更点まとめ ドライブ(インパクト) 通常技 必殺技 リボルバーアクション 補正表 コンボ 立ち回り Q A メモ コンボムービー 小ネタ ボイス集 Continuum ShiftⅡ ドライブ(インパクト) 通常技 必殺技 リボルバーアクション 補正表 コンボ 立ち回り Q A メモ コンボムービー 小ネタ ボイス集 Continuum Shift +旧バージョン ドライブ(インパクト) 通常技 必殺技 リボルバーアクション 補正表 基本コンボ 応用コンボ 立ち回り Q A メモ コンボムービー 小ネタ ボイス集 キャラ対策 随時編集・加筆者募集中 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsバング vsライチ vsカルル vsハクメン vsΛ-11- vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス おまけ チャレンジモード Unlimited性能・コンボ リンク 総合wiki +各キャラwikiを開く ラグナwiki ジンwiki テイガーwiki ノエルwiki レイチェルwiki バングwiki アラクネwiki ライチwiki タオカカwiki カルルwiki ハクメンwiki Λ-11wiki ツバキwiki ハザマwiki μ-12wiki ヴァルケンwiki プラチナwiki レリウスwiki 更新履歴最新10件 取得中です。 今日 - 昨日 - 合計 - Menu Edit
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2015/04/08の更新内容 トピックス NESiCA×Liveの人気ゲーム「ブレイブルー」シリーズとのコラボイベントを開催。課題曲は3曲と少ないが、イベントモードの報酬はアバターだけで4種(復刻2種+新規2種)と非常に豪華だった。 「ブレイブルー クロノファンタズマ(以下BBCPと略)」側でもコラボ要素が多数。BBCPと2機種を両方プレーすることで配布されるコラボ称号や特別アイコン(GC CRABとPHOENIX)や、BBCP側でプレゼントコードを入力して貰える特別アイコン「GC HOLOGRAM」など。総数はアイコン3種、称号8種に及んだ。 楽曲追加リスト NESiCAなしでも遊べる楽曲 CHRONORISE Queen of rose ミュージックパネルでの解禁が必要 Gluttony Fang (6枚) EXTRA譜面が追加された楽曲 Gluttony Fang イベントモードの配信内容 「ブレイブルー」コラボイベント (2015/04/08 〜 2015/04/19) tune1 tune2 tune3 初級 Catus Carnival(SIMPLE) CHRONORISE(SIMPLE) ゲームランダム(SIMPLE) 中級 Awakening The Chaos(NORMAL) Queen of rose(NORMAL) ゲームランダム(NORMAL) 上級 CHRONOPHANTASMA(HARD) Gluttony Fang(HARD) ゲームランダム(HARD) 【→アップデート年表へ戻る】 【→トップページへ戻る】
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ブキ編成 Q:シューコラ パープル:ロンカス?スピコラ? アルター:銀ナモ ざしき:スコカス 初動 Q:裏 パープル:Qちゃんと裏。 アルター:自エリアをブロック裏など安全な位置から塗る ざしき:自エリア側をリッターで睨む。 打開 Q: パープル: アルター: ざしき: 固め Q: パープル: アルター:自エリア維持 ざしき:自坂付近に移動し、左右両方見えるようにする。
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ブキ編成 Q:シューコラ パープル:ノヴァ アルター:銀ナモ金ナモ ざしき:リッカスベントー 初動 Q:左に抜けて通路を左側から牽制 パープル:右通路から引き気味で注意を引きつつ、味方を待つ。 アルター:中央から右抜け。中央コの字より右に出る際はリッターに注意。 ざしきがリッターではなくなるため、初動の敵金網リッターは安心して体を出せるようになる。 ざしき:中央から左抜け。中央から左に抜ける前に左通路を狙う。Qちゃんと挟むイメージ。 打開 Q:左通路一番奥と手前で、二人で挟む。 ブラスターに睨まれている場合はボム等で牽制しつつ、ボムラ・センサーを待つ。 左側の塗り状況悪いときのスパショは、降りて敵に狙われていない(気付かれていない)ことを確認してから構える。 パープル:右通路にちょっかいかけたり正面でヘイトかったりして、ボムラを溜める。 ボムラは左打開意識で使う(正面から投げていって左にも2、3個投げるなど) アルター:左通路一番奥と手前で、二人で挟む。 トルネが溜まっていたら、トルネにあわせてQちゃんと降りる。 打開時は敵チャーが右ブロック付近にいることが多いので、自コン近くの金網は注意。 ざしき:ブラスターやシューターが牽制してなければ、左通路一番奥から壁付近にシールドを投げ落として、塞ぐことが可能かもしれない(要検証) 上記が可能であれば、シールド投げ落としてからシューターと降りて打開が強そう。 あとは正面または右通路をシールド張りながら進むことができそう(こちらも要検証) リッターからベントーに替えることで、いろんなルートで打開できそうなのでちょっといろいろ試したい。 固め Q:正面を牽制。 パープル:右を牽制。 アルター:右のサポート。 ざしき:左通路を牽制しつつ、正面のサポート。
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ゲーム紹介 ★登録不要の無料ファンタジーパズルRPG★ 『魔導書の封印が解かれた時、 娘っこと魔法を巡る大冒険の歯車がくるくる回り出す!』 くるるファンタズマは、現代文明が滅んだ遥か未来のお話。地球に魔法が生まれた世界で、プレイヤーはフレンドと協力しながら勇者の如く探検し、 魔法を操る美少女キャラクター「娘っこ」の力を借りることによって、ドラゴン・悪魔・ゆるキャラ・セクシー美女・イケメン魔術師などの強力なモンスター達と対戦する、登録不要の無料ファンタジーカードパズルRPGです。 ■バトルは回転興奮パズル! 面白いほど簡単に爽快な連鎖が決められる、タップ操作のお手軽パズルゲーム! カードをクルクル回転させまくり、限界突破のファンタズマコンボでダンジョンバトルをクリアしよう! ■パズル+RPGでモンスターとの戦い! パズルで3つ以上の同じ色の石版を消すと、味方の娘っこやモンスターが敵を攻撃! スキルを駆使しながらコンボを狙ってやっつけよう! ■ゲットした娘っこ モンスターでパーティ編成! ダンジョンで拾った魔導書を持ち帰って、新たな魔導書をGET! お気に入りの娘っこやモンスターを組み合わせて、あなただけのオリジナルパーティを作ろう! 娘っこやモンスターはダンジョン以外にガチャでもゲットできるよ! ■娘っこやモンスターを収集して育成! 強化合成で、娘っこやモンスターをパワーアップ! また、特定素材を集めて娘っこやモンスターを進化させよう!強化・進化した娘っこ達は続々と魔導書図鑑の本棚に追加されるから、本格派も満足のやり込み要素が満載! ■友達と一緒にソーシャル協力プレイ! 友達・彼女・彼氏・家族を招待してパーティを組もう! 紹介したフレンドと違う属性の娘っこ モンスターでデッキを作ったら、最強の英雄チームでチャレンジ! 友達と一緒にバトルへGO! また、SNS(Facebook Google+)連携するとMAPで友達のゲーム進捗がわかったり、ガチャを回すことができるフレンドポイントが貯めやすくなったりとメリットがたくさん!! ■モンスターダンジョンが開放! あるレベルのダンジョンまでクリアすると特定モンスターのみが出現するモンスターダンジョンが開放されるぞ!お気に入りの娘っこやモンスターを編成して挑戦しよう! ■曜日ダンジョンがMAPに出現! 特定曜日になると、MAPにダンジョンが出現するよ! 娘っこやモンスター育成の進化素材GETの大チャンス!! ■毎日数回ゲリラダンジョンが出現! 経験値がたまりやすい強化合成用の魔導書をGETできるぞ!毎日異なる属性の魔導書をGETできるのでこまめにチェックしよう! 公式サイトワンダープラネット株式会社 Home Page Facebook Page iTunes GooglePlay 参考サイト くるるファンタズマ攻略wiki http //くるるファンタズマ.gamerch.com/※日本語URLは@wikiの仕様により?リンクにできないので直書き 2chスレッド iPhone 現行スレッド(くるるファンタズマpart.2) Android 不明
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戻る [全般] 機動力の高さを活かして遠~中距離からヒット&アウェイでダメージを取るキャラ 高性能な突進技であるウキーこと飛翔空裂斬(2溜め8B or D)で画面を縦横無尽に飛び回ろう 遠距離からの奇襲、近距離からの逃げ、ゲージ溜めにと、いろいろ活躍できる技なので、 方向転換を思った通りに動かせるようになるまで練習しよう 他にもめくり性能が高く多段技のJCや、軌道を変えられる飛翔脚(空中236Bor D)の存在もあって、 空中戦がメインとなる 逆に地上ではリーチが短いので、足払い戦のような牽制合戦にはやや不向きだが、 体が小さいのでしゃがんでるだけで相手の牽制や飛び道具を避けることができるものがある ゲージがないと連続技には乏しいので、 まずはウキーを使ってゲージ溜めをしつつ、ちくちくと戦おう MAX発動時の鳳凰脚(2363214B or D)は火力が高いので、発動出来ればワンチャンスからの大逆転も可能だ [遠距離] なにはともあれウキーでゲージ溜め その場で降りるのを繰り返してゲージを溜めつつ、 たまに前に突進しては方向転換で戻ってみよう 相手が対空手段に乏しいキャラなら大ジャンプで相手の真上辺りへ飛びこむのもよい ゲージがないならジャンプした時から下に溜めておいて2Aや2Cからウキーで逃げて、 ゲージがあるなら2Aなど小技を刻んでヒット確認して鳳凰脚へつなごう [中距離] リーチの長い通常技はないし、上に強い通常技も特になく対空が弱いのでウキーで逃げるか、 中ジャンプなどで思い切って近寄ろう ウキーを出した時に画面端を背負ってなければ高めの軌道になるので、 ジャンプで追ってくる相手と同じかそれ以上の高さで突進することが多いため、 判定の強いジャンプ攻撃を置かれてなければウキーが勝つことも多い 地上では相手の牽制に対してしゃがんでると避けられるものが多い ウキーの溜めを作りつつ、チャンスがあれば2Cや鳳凰脚での差し返しも狙おう 2Cは遅めにキャンセルがかかるので遠くなければヒット確認して鳳凰脚までつなぎたい [近距離] 相手が対空手段に乏しいのなら、めくり性能の高いJCでのまとわりつきが強力 JCはキャンセルも可能なので飛翔脚を出せばめくり気味の軌道から表落ちなどもできる 地上では2C 6Bの連携がおすすめ 2Cヒット時は6Bまでつながって、さらに6Bからノーキャンセルで鳳凰脚までつながる ゲージがない時は届くなら2Dもつながるが難易度は高い ガードされても有利なので、距離が離れるまで再度2C 6Bやジャンプ攻撃で攻めを継続しよう 暴れなどは立ちA、2A 近Aと2Aからなら鳳凰脚がつながるので2回ほど刻んでヒット確認しよう 6Aが死に技なので暴発しないように注意 自分にゲージがなければ連続技がほぼないので地上戦に付き合う必要はない JCでのまとわりつきや、ウキーで一度逃げてゲージ溜めなどを優先したい 投げはC投げが投げ抜け不可なので、基本はこちらだけでよい
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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 もう少し詳しく ゲージの吐き方 概要 立ち回り上の強み弱みや技の振り方を書く欄。 概要部分はそれらのまとめ的な感じで。 強み・弱み 強み 発生、判定共に優秀で、差し込みにも使える5B 中距離でガードさせてしまえば大幅有利フレームから自分のターンにできるA電光弾 判定が強く、縦方向のリーチが長いためアサルトや通常ジャンプで出しても落とされにくいj.6[C] リーチの割に発生が早くヒット、相打ちすれば相手が大きく吹き飛びラインが下がる上にA電光弾を入れ込めば有利フレームまで取れるDC 弱み 全体的に横方向のリーチが短く、ステップタイプのダッシュなので近づくまでが大変 電光弾は弾速が遅く、当たってもリターンが無いためアサルトされた時のリスクとリターンが合っていない 立ち回り 基本方針 まずは投げが出来る距離まで行くことをゴールにする。 そのためには A電光弾を中距離でガードさせて有利フレームを取り、相手が技を出す前に潰せるようにする。 相手の弾やジャンプ攻撃に弱い技を読んでアサルトや通常ジャンプからj.6[C]をする。 ダッシュ5BやDCをして相手の動きを牽制する+A電光弾をガードさせて有利フレームを取る。 などを行い、これらの暴れ潰しやA電光弾の有利フレームなどで相手が技を出さないようになったらステップ 2Aなどで投げに行ける距離まで進むようにしよう。 もう少し詳しく DC A236 暴れ潰しや突然の突進技から大幅に有利フレームが取れる連携 有利フレームの関係上、DCを先端でガードさせると2、3回繰り返せる。 ゲージの吐き方 214B3段目 着地時236C 突進技から近距離で有利フレームを取れる。 当たりそうな距離で無理矢理触りに行きたい時にオススメ。 コンボのダメージアップには214C
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【編集中】 猫パン部屋とは 構成が 霊能×1・占い師×1・市民×2・呪われし者×1・狩人×1・猫又×1・パン屋×1・人狼×2・狂信者×1・黒猫×1 の部屋のことをいいます。 黒猫・猫又・パン屋がいるのでこの名前らしいです。 「猫猫パン」という人もいます。 この構成に「純愛者」「テレパシスト」「てるてる坊主」等が入るのが今では一般的です。 「人狼」の代わりに「闇の化身」、純愛・テレパの代わりに「銀色の影」、パン屋の代わりに「光の使徒」という構成もあります。 となると、パン屋さんいなくなっちゃうので「猫パン」ではないのですが、まぁ、細かいことは気にせずに。 基本的な流れ 一般的なルールとして 「15秒あり」「ランダム白」「レンガあり」です。 ゲーム開始後、時間260秒で占い師の結果貼り、霊能CO、占いCO。 純愛が素直に純愛COするかどうかは純愛者次第です。 2-1の場合、グレーから仮指定をし、議論の末吊り位置を決めます。進行は霊能です。 3-1の場合、吊りをグレーからにするか、占いからにするか、のどちらかになります。 2-2の場合、パン屋が進行となります。パン屋がCOすれば、パン屋の進行論で。パン屋が潜伏なら霊能ロラとみていいでしょう。 1-1平和の場合、パン屋もCOのうえ、グレーから吊り。貫通が基本。回避進行にすると、黒陣営に本指定になると、ほぼ確定で狩人騙りされ、あぶり出される可能性が高くなるため。パン屋がCOするのは占い位置を狭めるためです。純愛者にもCOして欲しいところですが、そこは純愛者の意思に任せるのが良いかと。 3-2の場合、霊能に黒猫、占いに狼が出ているのが大半のため、占いロラになることもあります。また、霊能に狼が出ていることが捨てきれない 占いを残したほうが情報量が増える、ということで霊能ロラもあります。 役職ごとの立ち回り 霊能 基本進行役です。霊能の対抗が出た場合、ローラーもしくは据え置かれるだけの存在になります。 ゲーム開始後タイム260で霊能COします。 進行となった場合は、スタ村と変わらず、自分の怪しいと思った人を本指定します。 回避がなかった場合、市民と思われますが、この部屋の編成は「呪われし者」もいるので、転がす必要はありません。そのまま吊りしちゃいましょう。 回避があった場合は、その回避役職に応じます。 狩人、パン屋、猫又が回避役職です。 対抗をどうだすか。 狩人、パン屋の場合即対抗。猫又の場合時間指定が多いようです。 対抗がどのタイミングでCOするかは事前に周知した方が、役職者にとってはやりやすいです。 覚醒が起きなければ、1狼吊れればお仕事出来たと言ってもいいでしょう。 その後は進行役としてのみの仕事となります。 スタ村と違うところは、霊能が死んでも進行役になり得る役職がいる部屋だというところです。 パン屋や、確定した白役職(猫又、狩人等)ですね。 割と気楽に進行出来る部屋だと思います。 占い師 ゲーム開始後タイム260で初日の占い結果を出します。その後COを。 2-1の場合は占い位置を考えましょう。あまり話すと、狼へのアピールと取られる事もありますし、初日偽占いが囲ってない場合があり、狼から占い真偽が透けて噛まれやすくなります。必要最低限の会話で探りを入れていきましょう。 3-1の場合、ローラーの進行方針の場合、出来るだけ吊られるのを避けましょう。対抗占いCOの役職推理や、グレーの中の狼を探します。 1-1は進行役になります。純愛を出して吊るもいいし(狩人保護)、占いたくない人を吊るも良いでしょう。進行が嫌ならパン屋or霊能に頼むことも出来ます。 狩人 スタ村と役割は変わりません。 夜の守り位置は、役職を護るか、覚醒を防ぐための護りをするか、になります。 犠牲なしが起きても、狩人が守ったのか覚醒なのかは、狼と狂信者しか分かりません。 初日は役職を保護し、3日目以降は盤面により護る位置を考えるのが無難でしょうか。あと、猫又を護ってGJ起きると萎えますのでお気を付けて。 猫又 噛まれたい。是非とも噛まれたい。 噛まれるためにはどうするか。誰よりも村ポイ意見を出し黒塗りが無理だと思わせるか、素村(市民)ぽく素朴な発言で噛みを誘うか、狩人ぽい雰囲気を出すか。 狼が猫又を騙る時、対抗に出る場合は時間指定されることも度々あります。対抗COする場合は焦らず進行の時間でCOしましょう。 市民 素村です。素直に。素朴に。 スタ村と違うところは、白役職が多い部屋だというところです。 市民は仮指定に入っても、仮指定相手が白役職かもと思うと、強く出ることもはばかられます。かと言って、寡黙になるのは村利もありません。貴方の色が他の人から見えてこないからです。 誰かを吊り位置にする為の議論より、自分の思った感想を素直に話すのが市民っぽさが出ると思います。 3人の市民のうち、1人は「呪われし者」です。 覚醒するまでは「市民」として市民陣営のために行動するのがルールです。 噛まれて覚醒した場合は真逆の立場になります。 大いに暴れてみてください。 人狼 狼です。主役ですね。 潜伏、占い師騙り、霊能騙り、純愛騙り、色々出来ます。 潜伏の時、本指定されたら基本回避するべきです。 この部屋は回避なしで市民ぽく見られても、呪われし者がいるので吊られてしまいます。 では何で回避するか。 序盤であれば基本「狩人」。猫又やパン屋は真偽が付きやすい役職なので。占いに黒を出された時のCOも基本は狩人が良いかと思います。 最適解の回避は盤面によって変わります。 ここは慣れて行くしかないです。 変なCOしちゃっても、ゲームですので楽しみましょう。 逆に裏読みされて、いい方向に向くことも結構多いです。 人狼はノリと勢いも大事ですね。 狂信者 人狼をサポートする役です。 基本は占いを騙ります。 狂信者は狼が誰かわかります。(闇入りの場合、人狼の種類もわかります) 初日に囲っちゃうか、敢えて囲わないか……。 どちらもメリットデメリットはあるので、色々お試しください。 パン屋 美味しいパンを毎朝届ける役職です。 パンが届かなくなる=パン屋が死んだと分かるので、真証明のしやすい役職です。 霊能者が死んだ時の、進行代役もよくあります。 ただし、能力的には何も無いので、霊能死んでからの進行はかなりキツイです。頑張って下さい。 また、グレーを狭めた方がいい時、2-2の時等、色んな盤面で効果的なCOができます。 初日に特に何も無い時は潜伏で構いませんが、誰かがパン屋を騙った時には即対抗した方が良いです。対抗はほぼ白人外になりますが、たまーに黒の時もあります。 黒猫 霊能を騙ってもよし、占いを騙ってもよし、潜伏して猫又の対抗に出てもよし。 比較的、どう動いても自由な役職です。お気楽。 霊能・占い師を騙る場合、出来れば初日吊りは避けたいもの。 初日に市民陣営が吊れた場合は、3日目からは吊られても縄的には大丈夫。 霊能に狼が出てる場合は吊られることで霊能黒がバレますので、出来るだけ吊られない方がいいです。 基本は本指定されたら何かを騙った方が御主人様のためではあります。 人数が少なくなってるときは、黒猫が吊られることで狼有利になることもしばしばあるので、その場合は大人しく(回避しないで)吊られましょう。 ギドラについて ギドラとは ギドラとは、1人で複数の役職をCOすることです。詳しくは用語集へ。 この部屋の場合、狩人と猫又がどちらも猫又COで2人同時にCOすることが多いです。時々パン屋さんも入ります。 これは例えば初日、狼吊り▶占いor純愛噛みが入った場合等、狩人も猫又も生存確定盤面でのみ有効となります。 メリットは、村役職が確定すると強い。確定まで行かなくても、盤面はスッキリします。 デメリットは覚醒が起きやすくなること。村役職確定すると、狼視点は黒猫以外はほぼ市民ということになります。(占いに狂が出てるとして) 狼や黒猫が、このギドラに混ざるかどうかはおまかせになりますが、私個人としては出ちゃうかなーw というのも、呪われがいる部屋になるので、基本ギドラ後は非COの人から吊りという形になりがちだからです。 黒猫であれば、潜伏して市民として吊られるのも戦法です。 村役職が確定するというのは、狼陣営にとっては厳しくなります。 ギドラ提案が出されたら、覚悟を決めて相方と乗り切ってください。 ギドラをする部屋もちょいちょいありますので、とりあえず覚えておいてください。
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名前:キセキファンタズーン モチーフ:ファンタズム(幻想)+ZOO(動物園)+ムーン(月) 能力:夢と現を入れ替える程度の能力 (→誰かが強く想った夢を実体化させる。詳しくは後述) 説明: シナリオ『開演!奇跡団ランド!』に登場する奇跡獣。 早苗の"幻想町遊園地化計画"への協力者から供与されたシキ種の奇跡獣士。 外見は、数種類の動物の影が内部に浮かぶ光る球体。 ミラクルパワーを与えると成長し、ミラクルパワーを与えたものを"主"と認識する。 成長し切ると空に浮かび、自らが照らせる範囲内で主の夢を実体化させる。
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管霊「ヒノファンタズム」/Trumpet Ghost "Hino Phantasm" 管霊「ヒノファンタズム」/Trumpet Ghost "Hino Phantasm"(2)(R)(R)(R) クリーチャー - スピリット 管霊「ヒノファンタズム」が戦場に出たとき、あなたの手札にあるカード1枚につき、管霊「ヒノファンタズム」の上に+1/+1カウンターを1個置く。そうした場合、あなたの手札を捨てる。 管霊「ヒノファンタズム」が攻撃するたび、それは防御プレイヤーがコントロールする 各クリーチャーにX点のダメージを与える。Xは管霊「ヒノファンタズム」の上に置かれている+1/+1カウンターの数に等しい。、それのコントロールを得る。 3/3 参考 妖々夢-レア